Próxima retribución Paladin Cambios en Wrath Classic - Noticias

Blindar describió los cambios de Paladín de retribución que se realizarán en Trata Clásica después del mantenimiento semanal la próxima semana. Saludos, En un próximo período de mantenimiento semanal dentro de las próximas semanas, implementará bien los siguientes cambios: Se ha agregado un nuevo glifo importante para Paladines al juego: Gripe o Reconvino Tour Han o Reconvino Hechizo ya no se burla del objetivo y puede causar daño a objetivos indescifrables. Este glifo se puede aprender de los entrenadores de inscripción en Dañaran. Los efectos de puntos de la sagrada venganza y corrupción de la sangre del sello de venganza y el sello de corrupción ahora pueden aplicarse por tormenta divina y ataque de cruzado, además de los éxitos cuerpo a cuerpo normales. La intención de estos cambios es proporcionar un pequeño impulso al daño de Paladín de retribución a través del cálculo, así como ayudar con el tiempo de rampa necesario para aplicar el punto de venganza/corrupción. El tiempo de rampa necesario para esto podría ser frustrante, particularmente en las peleas con tiempo de inactividad regular o mucho intercambio de objetivos. Objetivos Al examinar los paladines y determinar el enfoque para llevar aquí, teníamos algunos objetivos en mente, que sentimos que es importante explicar. 1. Paladines de retribución de goles de gol Un ligero toque para llevarlos más o menos a los guerreros Furia en este momento. Utilizando el final del nivel anterior como línea de base, Furia Barrios también estaba cerca del fondo de los medidores, pero a medida que se prohíbe un equipo nuevo y más poderoso, están comenzando a tendencia hacia arriba, y continuarán haciéndolo con un Aumento del ritmo para el resto de la expansión.

Sentimos que la producción de furia en este momento y en las próximas semanas es una línea de base bastante sólida para dónde debería estar REY. También queríamos tener mucho cuidado de no abarrotar REY ahora, y causar problemas por nosotros mismos en un nivel posterior como Cicerón Citadle, donde REY tiene un conjunto de nivel extremadamente poderoso. 2. Objetivo: impacto mínimo a cero PVP con este cambio. Tal como está ahora, Han o Reconvino no inflige daño en Pop o contribuye a la explosión de Paladín en arenas o BE, y con este nuevo glifo, eso no cambiará. 3. Objetivo: alise la mala jugabilidad de tener que construir montones de efectos de puntos de venganza/corrupción cuando se produce tiempo de inactividad o intercambio de objetivos. Esta es principalmente una mejora de la calidad de vida, pero ayuda a representar un poco el tiempo de aumento de DPS, lo que creemos que es una neta positiva. 4. Objetivo: no haga cambios mecánicos masivos en cómo juega una retribución. Mano de cálculo está fuera del GCD y se puede tejer fácilmente entre otras habilidades sin agregar mucho cambio mecánico a cómo se juega la clase ahora. Pensamos que esta es una solución bastante de bajo impacto para proporcionar un poco más de salida para los jugadores que desean optar por este glifo. También es potencialmente más importante reconocer lo que no son objetivos con estos cambios: 1. No es un objetivo: haga que la retribución sea competitiva con las especificaciones y clases de salida más altas en VE. La utilidad de todos los paladines no se puede exagerar aquí y es absolutamente un factor a considerar. Con el acceso a los aficionados críticos de las redadas, las auras y los enfriamientos de redadas como el dominio de aura y el tutor divino, todos los sabores de los paladines tienen un lugar vital en cualquier composición de redadas, y como hemos dicho anteriormente, estamos satisfechos con su representación general en las redadas, como una clase. No queremos comenzar a ver la retribución apilada en las redadas. La mayoría de los grupos RAID que ejecutan paladines de retribución generalmente incluyen un solo paladín de retribución, y creemos que 1 o 2 sigue siendo un buen número objetivo en cada redada. 2. No es un objetivo: embarque en un esfuerzo por proporcionar un equilibrio continuo a todas las clases fase sobre fase. Pensamos que es muy importante sorprender a Clásica que las clases se comporten en gran medida, ya que esperaba que lo hicieran durante la expansión actual sin preocuparse constantemente por los principales cambios de diseño que alteran la sensación de la clase.

Cambios

Esto incluye que la escala principalmente escala como lo esperaba. Los guerreros son un gran ejemplo de esto, y en casi todas las primera expansión de WOK, los guerreros comienzan débiles y se escala excepcionalmente bien con el equipo. Esto es especialmente cierto en la ira donde la penetración de la armadura se vuelve más frecuente y disponible alrededor del punto medio de la expansión, y el equipo en los niveles posteriores está más bien optimizado para permitir que los guerreros se inclinen en sus fortalezas y brille. Este tipo de reflujo y flujo se siente bien para el clásico y no queremos cambiar este paradigma, y sentimos que estos ajustes permitirán que la represalia se mantenga más relevante ahora sin crear un nuevo desequilibrio masivo o colocarlos muy por encima de donde Red espere que estén en relación con otras clases y especificaciones durante esta o fases futuras.

  1. No es un objetivo: traiga todas las clases con pobre salida VE de manera similar. Los magos de las heladas, los pícaros de sutileza, los guerreros de armas y los cazadores de dominios de Best están todos en la salida de retribución o por debajo de VE y sería fácil señalar este cambio y decir qué pasa [insertar especificaciones aquí]. Eso es justo, y este mismo argumento fue un motivador para nosotros deja de hacer cambios aquí. Sin embargo, un argumento clave que nos influyó es que todas esas clases tienen alternativas muy viables para VE DOS, mientras que los paladines solo tienen retribución en este papel. Todas estas especificaciones también se han visto tradicionalmente como especificaciones de Pop, y somos muy recientes para cambiar el meta en Pop mientras persigue un aficionado a VE. Es por eso que fuimos la dirección que hicimos para retribución; Como el impacto en PVP no debe ser grande. Bueno, continúe evaluando las cosas a medida que pasa el tiempo, pero no tenemos ningún plan para otros ajustes de clase similares después de este. Como hemos dicho anteriormente, no realizamos estos cambios a la ligera y dudamos mucho en hacer modificaciones en los diseños originales de 3.3.5 de clases. Continuaremos monitoreando la representación de clase como hemos sido, y haremos ajustes adicionales si las cosas comienzan a desarrollarse de una manera que se desvía significativamente de cómo nosotros y otros entusiastas de la ira esperamos que lo hicieran. También podemos revertir estos cambios o hacer más ajustes si creemos que este ajuste fue demasiado lejos. Seguiremos siendo muy cautelosos con los cambios en general, y reservaremos estos ajustes para situaciones específicas. Apreciamos todos los comentarios que hemos recibido sobre este tema, y los cambios que hemos optado por hacer aquí se inspiraron directamente por las discusiones y sugerencias que hemos visto de los jugadores. Estamos encantados de ver cuántos de ustedes están progresando a través de Ulular en las últimas semanas, y esperamos que todos se diviertan tanto como estamos progresando, bajando los modos duros y sacando ese increíble botín. ¡Gracias de nuevo!

Comentarios

Entradas populares