Pax East 2022: Entrevista con el productor ejecutivo de Black Desert Online Jaehee Kim

En Pax East, tuve la oportunidad de conocer y entrevistar a Jaehee Kim, productor ejecutivo de Black Desert Online. Esta fue una de las entrevistas más agradables que he hecho. Quiero agradecerle al equipo Pearl Abyss por esta oportunidad, ¡y espero que todos disfruten de leerlo tanto como lo hice!

Drakania Awakening Weapon & Outfit Information (PAX East Event) Black Desert Online

Anthony, experiencia: ¡Hola! Este es Anthony Lowry, y estoy aquí con el productor ejecutivo de Black Desert Online, Jaehee Kim. ¿Cómo está hoy?

_Jaehee Kim, Pearl Abyss: El clima es realmente perfecto. Es la primera vez que visito Boston y me encanta ahora. También es la primera vez que llego a Pax East, pero experimenté la cultura estadounidense, especialmente en esta cultura convencional, y es bastante refrescante.

_A: ¡Este es mi primer PAX también, y ha sido muy divertido, y tengo que conocer a todo tipo de personas increíbles, incluidos ustedes! _

_Jaehee: Al venir aquí hemos conocido no solo a nuestros jugadores del desierto negro, sino también a tantos tipos diferentes de jugadores durante la convención, para que pudiera sentir la dedicación y el amor que tienen hacia el juego.

_A: Entonces, quiero saltar a la montaña de la actualización eterna de invierno. Tenemos una región completamente nueva y una clase completamente nueva, Drakania. Cuando estás lanzando una nueva clase y, al menos desde mi perspectiva, diseñándola alrededor de una región, ¿estabas contento con cómo la clase resultó desde un punto de vista de diseño? _

_J: Con la Montaña de la Eternal Winter Update, tratamos de mejorar nuestra parte de narración de nuestro juego, especialmente a través de las escenas. Agregamos un nuevo sistema que muestra historias de escena un poco mejor que anteriormente, que sentí que era un poco deslucido de nuestra parte, en términos de narración y narración de cuentos, y para esta montaña de la eterna actualización de invierno, esto fue Nuestra primera vez que realmente implementamos este nuevo sistema, por lo que aunque hubo pocos problemas menores, definitivamente sentimos que hay un potencial en nuestro futuro como este o en términos de narración de cuentos, mediante el uso de este sistema y la herramienta que creamos.

__

_A: Quiero hablar un poco más sobre Drakania, la clase. Cuando estás desarrollando un nuevo personaje, ¿cuándo se toma la decisión del personaje con el contenido con el que estás saliendo? (Por ejemplo: hashashin siendo muy temático del desierto) _

_J: Entonces, en realidad, el concepto de Drakania llegó ante la montaña del invierno eterno. Para explicar un poco más, creo que esto se remonta antes cuando Drieghan fue lanzado. Entonces, mucha historia, una historia muy involucrada, pero había dos tipos diferentes de dragones en la tradición de Drieghan. Y a partir de esa tradición, pudimos desarrollar personajes como Guardian, también Drakania, que son los herederos de esos dragones que aparecen en la tradición. Entonces la montaña del invierno eterno también estaba conectada a la tradición. Por lo tanto, no necesariamente pensamos que Drakania fue desarrollado para la montaña del invierno eterno, pero la historia está vinculada juntas.

_A: ¿Has tenido temas de interconexión similares como este en el pasado? _

_J: Anteriormente, creo que en términos de narración y loretelling, estaba más involucrado en el mundo general del desierto negro. Nunca se trató de centrarse en clases de personajes individuales. Drakania estaba un poco más concentrada en la narración de historias, y creo que en el futuro a medida que presentamos la narración de historias, escenarios como Drakania podrían aumentar. Ya tenemos algún tipo de conexión entre las clases y los personajes, como Musa y Maehwa, Striker y Mystic, y Ranger y Dark Knight, y Ninja y Kunoichi, todos tienen sus propias historias entrelazadas.

_A: Entonces, junto con estas principales actualizaciones, también ha habido cambios tan recientemente como la semana pasada para hacer que muchos de los mecánicos más complicados o complicados sean más fáciles de entender, especialmente para los jugadores más nuevos. El único ejemplo que recuerdo haber visto fue el polvo del espíritu antiguo. La descripción se hizo más fácil para que los jugadores puedan entender cómo convertirlos en piedras de Caphras. ¿Hay más punto de tensión que sientes que podría ser más difícil de entender para los nuevos jugadores? _

_J: Entonces, no es como si tuviéramos tiempo para pensar en este tipo de mejoras que podrían hacerse. Constantemente lo pensamos todos los días, todos los meses, todos los años. Cada vez que hacemos cualquier tipo de contenido, pensamos en cómo podríamos beneficiar a los jugadores. Por ejemplo, cambiamos o renovamos todo el sistema de mejora, para que sea más fácil para los nuevos jugadores.

_Contining On, no es solo el sistema de mejora, sino que también cambiamos gran parte de nuestras UI para hacerlo más intuitivo. Como mencionó, algunos de los cambios en las descripciones de elementos recientemente. La historia renovada también fue diseñada de una manera para que sea más fácil para los nuevos jugadores hacer un seguimiento durante toda la línea de búsqueda y llegar fácilmente al juego de desierto negro. El juego ha sido un servicio desde hace bastante tiempo. Obviamente, hay jugadores que han estado jugando nuestro juego durante mucho tiempo, así como a los jugadores más nuevos. Nuestro objetivo es que estos nuevos jugadores se queden y disfruten de nuestro juego el mayor tiempo posible. Es por eso que implementamos contenido como temporadas y equipos exclusivos de temporada. Creo que está dentro de nuestro futuro pasivo innato considerar siempre cuál es la mejor experiencia que podemos brindar a los jugadores. También quería enfatizar que la montaña de la actualización eterna de invierno se puede disfrutar desde el nivel uno. Desde el principio. La mayoría de los juegos en línea, cada vez que se lanzan nuevas regiones, son principalmente contenidos finales. Queríamos romper la barrera aquí y simplemente ponerla a disposición para que nuestros jugadores puedan disfrutar de nuestro nuevo contenido de región.

__

_A: Hablando de temporadas, sé, por experiencia personal, volví al juego cuando se introdujeron temporadas, y ayudó mucho a no solo volver a familiarizarse con el juego, sino también poder disfrutar de las cosas a un nivel y ritmo cómodos. Como dijiste, las temporadas ofrecen una gran experiencia para los nuevos jugadores, y los incentivos son buenos para los jugadores veteranos. ¿Cómo ha cambiado su filosofía de diseño con las estaciones ahora una parte central del juego? _

_J: Cuando diseñamos por primera vez el servidor de temporada, tuvimos muchos debates internamente, y mucho proceso de pensamiento detrás de él. Por lo general, en otros juegos, cuando piensas en las temporadas, comienzas desde cero. Está comenzando por todo sin nada. Queríamos diseñarlo de una manera para que la progresión de los usuarios se haya mantenido y que su experiencia de juego hasta este momento no se haya desperdiciado. Al mismo tiempo, queríamos que los nuevos jugadores pudieran disfrutar del juego junto con los jugadores existentes en armonía. Cada temporada, tratamos de hacerlo más intuitivo y haremos mejoras de temporada tras temporada. La implementación de la temporada ha cambiado la forma en que diseñamos y planificamos contenido nuevo. Vimos que muchos jugadores pueden progresar en su equipo y la velocidad a la que obtienen equipo se ha incrementado dramáticamente en comparación con antes. Por lo tanto, tenemos que pensar en paralelo a la velocidad que los usuarios están obteniendo equipo. Definitivamente estamos ocupados, más ocupados en comparación con antes. Queremos seguir poder proporcionar buenas experiencias a los usuarios donde puedan mantener el mejor ritmo que juega el juego. No creo que estemos en una situación rancia como empresa, y también nos estamos adaptando al mejor ritmo del entorno de juego general.

_A: Una de esas adaptaciones ha sido la introducción de Elvia (Hadum). ¡Fue genial para mí personalmente porque puedo moler sin dejar a Heidel! Lo desafiante de estas nuevas áreas fue la introducción de la mecánica durante la rutina. ¿Qué entra en el diseño de diferentes mecánicas en diferentes áreas, convirtiéndolos en algo interesante y divertido? _

__

_J: ¡Has pasado mucho tiempo en nuestro juego en realidad! _

_A: ¡Sí! Llegué al campamento de orcos. Fue demasiado difícil para mí, ¡así que tuve que volver a Nagas! Pero sí, ¡he jugado mucho! _

_J: Por lo tanto, no es como si una persona piense en todas estas mecánicas que entra en puntos de rutina. Recopilamos comentarios de todos los diferentes equipos, no solo del equipo del programa o del equipo de diseño, sino tal vez incluso del equipo de arte. "Tal vez este lugar es un poco obsoleto, creo que podríamos agregar algo de efectos especiales o trucos en él. diferentes áreas dentro de la empresa. Entonces, eventualmente recopilamos todas estas ideas y quien esté trabajando en esto, pero tomamos todos estos comentarios o ideas colectivas y si lo presentamos, el resultado es lo que ves en la región de Elvia en este momento.

Creo que desde que diseñamos la mazmorra Attraxion, comenzamos a utilizar activamente la mecánica en los puntos de rutina. El equipo del programa y nuestro equipo hicieron un muy buen trabajo diseñándolos. También hemos estado compilando nuestro conocimiento y nuestros conocimientos hacia más mecánica y ha estado mejorando. Finalmente, cuando lanzamos la región de Calpheon Elvia en el futuro. Creo que podrás experimentar mejoras aún más en términos de mecánica.

_A: Por último, has estado publicando el juego en la región de NA/EU durante poco más de un año, y desde una experiencia de jugador personal, la transición fue bastante suave. Es como si nada hubiera pasado, ¡lo cual es genial! ¿Hay algún desafío que enfrentes ahora de esa transición hace un año que sean nuevos o aún persistentes? _

_J: Hemos tenido muchas experiencias en términos de transferencia de servicios, comenzando desde Rusia, Japón, coreano y ahora, NA/EU. Cada vez que hacemos estas adquisiciones para hacer transferencias de servicio, es difícil. Es mucho trabajo. Pero siento que tenemos muchos conocimientos en este momento, de todas las experiencias que hemos tenido antes. No estoy seguro, pero personalmente creo que tal vez Pearl Abyss podría tener la mayor experiencia en el mundo en términos de transferencia de servicios. Por lo tanto, nuestro objetivo, cuando estamos transfiriendo servicios, es que los jugadores no sientan discrepancia o interrupción en su juego del servicio anterior al nuevo servicio. También sentimos que en el último año, desde que nos hicimos cargo de la publicación. Hemos adquirido experiencia como un nuevo equipo de servicio. Creo que ahora es el momento en que podemos probar cosas nuevas y diferentes que no pudimos hacer antes. Como The Voice of Adventures, el evento fuera de línea que tuvimos [ayer]. Queremos poder conocer a nuestros jugadores en línea y hacer más interacciones de persona a persona con los usuarios. Queremos probar cosas nuevas y diferentes que no hemos probado antes. Si hay un boleto [de servicio al cliente], o alguien tiene preguntas sobre el juego, en lugar de simplemente enviar una respuesta a través de en línea o correo, podemos visitarlos en el juego real, hablar con ellos e intentar resolver sus problemas. Entonces, como dije, siento que el año pasado fue un momento en el que tratamos de estabilizar nuestro servicio, pero ahora es el momento de actualizar nuestro servicio.

_A: ¡Aprecio todo tu tiempo! Para aquellos que están leyendo esto más adelante, ¿tienen alguna palabra para los jugadores? _

_J: ¡Siento que esta es siempre una de las preguntas más difíciles durante la entrevista! _

_Ups hasta este punto, tenemos muchos eventos, como Heidel Ball o Calpheon Ball, y ahora la voz de la aventura, que planeamos tener más en el futuro. ¡Solo quiero seguir escuchando tus voces!. Quiero escuchar lo que tienes que decir. Hay una gran diferencia entre saber qué dicen los aventureros sobre el desarrollo de nuestro juego y no comprenderlos, no escucharlos. Fue una muy buena experiencia conocer a todos los usuarios en VOA ayer, y con esta gran experiencia, ¡espero hacer un mejor juego! _

Comentarios

Entradas populares