Revisión de Trek to Yomi: una cuchilla aburrida

Flying Wild Hog's Trek to Yomi busca capturar la magia del amado género de la película samurai, incorporando el estilo de combate de estética visual del género. El juego presenta a los jugadores como un samurai para venganza en una trágica historia que toma algunos giros sorprendentes. Desafortunadamente, si bien el esfuerzo y la atención al detalle al recrear este pago estético, Trek to Yomi no puede cautivar con su juego. Imitir otra forma de arte solo lleva el juego hasta ahora antes de dejar a los jugadores preguntándose si era un trabajo de caminata en primer lugar.

Trek to Yomi es una carta de amor descarada a las películas de Samurai. No puedo hablar sobre la precisión o autenticidad con la que el juego representa la cultura japonesa (los desarrolladores dicen que colaboraron con expertos japoneses nativos en el Museo Edo en Tokio). Sin embargo, el juego emula impresionantemente el aspecto de las películas japonesas dirigidas por Akira Kurosawa y otros. Elegir una paleta de colores en blanco y negro y emplear un grano de película es obvio. Sin embargo, el aprecio de los diseñadores por la cinematografía escénica de esas películas también es impresionante. Esa apreciación se produce en el marco frecuentemente pintoresco de escenas de Yomi_, incluso si ese encuadre a veces sacrifica la claridad en el combate.

Los jugadores controlan a Hiroki, un samurai que hizo su primera muerte y vio morir a su maestro a una edad muy temprana. Años más tarde, Hiroki se ha casado con la hija de su maestro, ahora el anciano de la aldea, y trabaja para protegerla a ella y a su aldea. Sin embargo, cuando el hombre que mató a su maestro regresa, aparentemente de entre los muertos, Hiroki busca una venganza que lo lleva a lugares que no podía imaginar.

La historia no ofrece mucha caracterización para sus personajes. El elenco de apoyo no tiene mucho tiempo de pantalla, y Hiroki no se define mucho más allá de su búsqueda. El juego quiere cuestionar la devoción de Hiroki por su deber, pero cuando el juego depende de él haciendo lo que su entrenamiento samurai exige, eso es difícil de hacer. La historia carece de acción o tensión en ascenso, una experiencia narrativa plana que empuja a los jugadores suavemente a través de la trama.

Como para hacer eso literal, los jugadores pasan la mayor parte del juego caminando un camino lineal de un punto a otro. Este patrón se interrumpe ocasionalmente por las oportunidades para eliminar a los enemigos con riesgos ambientales o por rompecabezas tan simples que apenas califican como rompecabezas tanto como distracciones interactivas.

Close Combat es el núcleo del juego. No es la acción acelerada de juegos de acción mucho más cargados de adrenalina. En cambio, Trek a Yomi ofrece una más considerada de ida y vuelta entre Hiroki y sus oponentes. La clave para sobrevivir a cualquier pelea es saber cuándo atacar y proteger. Hora la guardia correcta, y puedes abrir tu oponente a un contratador. Sin embargo, Hiroki tiene un medidor de resistencia agotado por cada ataque o bloque. Las habilidades más poderosas y avanzadas ocupan más de la barra. Una vez que se queda sin resistencia, se agota e indefensa contra las huelgas de sus enemigos.

En teoría, esta es una forma inteligente de dar forma al combate en algo que se asemeja a las peleas de espadas cinematográficas del género. Un jugador balanceando salvajemente su espada será rechazado, agotado y derrotado. En cambio, los jugadores deben participar en un posicionamiento cuidadoso y maniobras defensivas bien duras para encontrar una apertura para una contradera precisa y decisiva.

En la práctica, es más torpe. Aunque Hiroki es un samurai con años de entrenamiento y experiencia, comienza el juego con solo las habilidades más básicas. Pelear en el juego temprano se siente como agitarse con un palo de madera. Se necesita hasta la mitad del juego (aproximadamente tres horas en la experiencia de seis horas) para desbloquear suficientes habilidades para sentir que Hiroki sabe lo que está haciendo.

Por ejemplo, Hiroki eventualmente puede convertir una parada en un lado lateral que cambia las posiciones con un oponente que dejó la espalda del enemigo abierta a una barra giratoria mortal. Es uno de los movimientos más suaves del juego, y emplearlo se siente más como un movimiento de samurai que cualquier técnica que lo precediera. Es una pena que el esquema de control incómodo que ata las técnicas de espada a los botones direccionales a veces significa que girar accidentalmente en su lugar, dejando a la parte trasera de Hiroki indefendida.

En última instancia, el combate se sintió demasiado simple. La mayoría de las peleas se reducen a lo bien que recuerdas el patrón de ataque estándar de un tipo enemigo y qué cortes y golpes funcionan mejor contra ellos. No hay suficientes tipos de enemigos para mantener esto atractivo en todo momento. En cambio, el juego arroja a los enemigos al jugador a crecer números mientras extiende la distancia entre los puntos de salvación, que solo sirve para frustrar.

Había fijado mis esperanzas en las batallas de jefes, suponiendo que ahí sea donde brilla el combate. Imagine mi decepción cuando pude aturdir al primer jefe con un simple ataque de empuje ligero, literalmente empujándolo a muerte. Los jefes posteriores demuestran más que los primeros, pero aún no toman más que un rollo de tiempo para vencerlos. Incluso el jefe final ofrece poco más interesante que lanzar un par de secuaces genéricos a la mitad de la batalla.

Para comenzar el juego, Hiroki viaja a través de lugares realistas, con amor. A la mitad del juego, hay un cambio sorprendente en la configuración. Hiroki entra en un entorno más malhumorado y teñido de terror que permite que el juego trasciende su comienzo como poco más que un pastiche. El juego también comienza a arrojar nuevos enemigos más fantásticos a la mezcla, lo que puede molestar a cualquiera que busque una experiencia de samurai auténtica, pero agrega una variedad necesaria.

Desafortunadamente, todo esto llega un poco tarde en el juego. Trek to Yomi comienza a entrar en sí solo cuando se dirige hacia su final. Es fácil admirar lo que Flying Wild Hog te estableció con Trek a Yomi. Es un intento de combinar el atractivo del género clásico de la película samurai con el mal humor interactivo de otros juegos independientes como PlayDead's limbo o inside. Es parcialmente exitoso en ese sentido, pero si bien las ideas que sustentan el juego son sólidas, su ejecución deja algo que desear. En última instancia, Trek to Yomi podría haberse beneficiado de más tiempo estudiando la cuchilla.

Calificación: 2.5 de 5

Trek to Yomi Review ???? Análisis de Lanzamiento [ ¿Merece la pena? ] Trek to Yomi ya está disponible para Windows PC, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One y Xbox Series X y Series S. Se revisó en una PlayStation 5 con un código de revisión proporcionado por el editor.

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