Estas películas inspiraron la temporada de Destiny 2 de The Haunted

La temporada de Destiny 2 de The Haunted hace honor a su nombre. Establecido en gran medida en una nueva ubicación, el Leviatán abandonado, la temporada le ha dado al juego una atmósfera distintiva de ciencia ficción y horror como parte de su juego y su historia. Lo que los jugadores experimentaron a bordo del Leviatán es una versión más grande y más involucrada de lo que Bungie creó por primera vez en uno de sus mejores niveles. El exótico misión Presage envió a los jugadores a un barco fantasma y contó una historia de locura y asesinato, y ahora hemos visto lo que profetizó.

Las ideas que se convertirían en presagios y, más tarde, la temporada de los embrujados nació cuando Bungie estaba descubriendo qué historia quería contar con una misión exótica en la temporada de 2021 de los elegidos. El equipo había estado diciendo la idea de volver a visitar el concepto de pesadillas -manifestaciones de recuerdos y trauma, introducidos por primera vez en la expansión de la sombra, que se unen en poderosos enemigos que los jugadores tienen que luchar.

Durante una entrevista grupal cerca del comienzo de la temporada que incluyó a varios desarrolladores de Bungie que trabajaron en la temporada de la embriagada diseñadora narrativa senior Robert Brookes explicó que cuando el equipo de escritura estaba riffing sobre posibles ideas, una derivada de una película de terror particular se desató.

Cuando estábamos conceptionando la temporada de los elegidos, había una misión exótica, y la idea era para un barco abandonado, solo un barco fantasma, un barco que se perdió, dijo Brookes. Y comenzamos a arrojar ideas. En un momento, estaba escribiendo mis notas y alguien mencionó pesadillas, podría haber sido [diseñador narrativo senior Nikko Stevens]. Él dijo: '¿Qué pasa si el barco está literalmente atormentado'? Estaba empezando a escribirlo, y bajé por esta madriguera del conejo, como 'pesadillas, Calus, el trauma de Calus, el trauma de Calus con pesadillas, ¡Dios mío, horizonte de eventos!' Y acabo de sostener el cuaderno y estoy como, '¿Quién ha visto el horizonte de eventos? Necesitamos hacer eso con este barco'. Nikko tomó eso e hizo presagio y solo este hermoso y horrible desastre.

Event Horizon es una película de terror de ciencia ficción de 1997 dirigida por Paul W.S. Anderson (Resident Evil) y Laurence Fishburne (The Matrix) y Sam Neill (Jurassic Park). Ubicado en un futuro lleno de viajes espaciales, se centra en Fishburne y su tripulación, un equipo de rescate enviado para investigar un barco abandonado llamado Event Horizon. Neill interpreta al científico que inventó el sistema de motor Gravity Drive de Event Horizon, que abre un agujero negro para permitir que el barco viaje instantáneamente de un punto en el espacio a otro. El equipo descubre no solo que la tripulación del evento Horizon está desaparecida, sino que el barco aparentemente está embrujado. Pronto se hace evidente que la aventura del barco a través del agujero negro lo llevó a otra dimensión, lo que cambió el horizonte del evento y enloqueció a su tripulación.

Los jugadores familiarizados con Presage verán inmediatamente las similitudes: tiene lugar en un barco llamado Glykon Volatus y aparentemente está vacío cuando el jugador lo encuentra. La historia que descubren allí hay sobre experimentos retorcidos del Emperador Cabal exiliado, Calus, y algunas de sus fuerzas leales. Calus quería comunicarse con el testigo, el último villano de Destiny. Justo antes de la liberación de la expansión más allá de la luz, el testigo usó su poder extraño, la oscuridad, para hacer que varios planetas de Destiny 2 desaparecieran, dejando solo anomalías con forma de vacío. Calus envió el Glykon a la anomalía que quedó después de que Marte desapareció, pero cuando surgió el barco, como explicaron los desarrolladores, regresó wrong -y también la gente a bordo.

Las semillas de la temporada

La esencia de la historia del Horizon del evento hizo que se presagiera, pero no había espacio en la misión para todas las ideas de Brookes y Stevens. Sin embargo, eso cambió cuando los desarrolladores comenzaron a trabajar en conceptos para la temporada de los embrujados.

No pudimos hacer las cosas de las pesadillas y las cosas de Calus que originalmente estábamos escupiendo porque era demasiado. Eran demasiadas cosas a la vez..., dijo Brookes. Eso ha estado en la parte posterior de Nikko y mi mente durante todo este tiempo entre todo este tiempo, y una vez que escuchamos que íbamos a traer de vuelta el Leviatán, inmediatamente le pepático [temporada del líder creativo de Hunt Tom Farnsworth] como un mono gritante y era como '¡pesadillas!'

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Brookes dijo que, tan pronto como la idea del Leviatán fue flotante, él y Stevens pensaron de inmediato en las ideas de inspiración del Horizon del evento con las que habían estado jugando para presagiar.

A veces en Game Dev, tienes una idea en la que quieres ejecutar y no puedes llegar hasta allí, ya sea alcance o recursos o, ya sabes, lo que sea, dijo Stevens. Pero aún construyes algo maravilloso a partir de lo que haces. Úselos, como aquí, cuando Tom vino a nosotros y dijo: 'Estamos pensando en Calus, tal vez el Leviatán, ¿qué piensan ustedes?' Exactamente como dijo Robert, inmediatamente saltamos sobre esta idea y tomamos todos esos granos de cosas que no pudimos pulir antes y los trabajamos en el Leviatán. Por lo tanto, muchas de esas ideas se llevaron, con seguridad, o nos inspiraron Por cosas que habíamos hecho anteriormente que ahora podíamos desarrollar más.

En Event Horizon, los traumas pasados de los personajes se manifiestan como visiones y alucinaciones mientras los a bordo del abandono, atormentándolos y aterrorizándolos. Season of the Haunted va en una dirección muy similar, con varios personajes importantes se ven obligados a enfrentar sus propios traumas en forma de pesadillas. Cuando él y Stevens presentaron la idea a Farnsworth y los otros departamentos que trabajaban en la temporada de The Hautned, dijo: Cada uno de nosotros era una máquina perfectamente alineada. Todos sabíamos lo que queríamos y era exactamente lo mismo.

Como señalaron Stevens y Brookes, la idea principal era que tanto el Glykon como el Leviatán entraron en estas extrañas anomalías y regresaron Wrong. Brookes mencionó algunas otras películas con el mismo tipo de ambiente que también sirvió como inspiraciones, incluidas las películas de 1990 Flatliners y Jacob's Ladder. En Flatliners, un grupo de estudiantes de medicina usa su capacitación para detener brevemente sus propios corazones para desencadenar experiencias cercanas a la muerte, y rápidamente se encuentran atormentados al aventurarse en el mundo más allá de la vida. En la escalera de Jacob, un veterano de Vietnam tiene una experiencia cercana a la muerte durante la guerra y se ve acosado por las horribles visiones después.

reproduciendo una película de terror

Con Presage, Bungie realmente aprovechó una sensación de película de terror en Destiny 2. La misión fue sorprendentemente espeluznante cuando los jugadores exploraron el barco vacío y oscuro, tropezando con los cadáveres de la tripulación. Ese es un sentimiento que parece ser difícil de capturar en un tirador en primera persona en el que juegas a un superhéroe inmortal que ejerce magia espacial.

La temporada de The Haunted golpea algunas de esas mismas vibraciones también, canalizando tanto la sensación de presagios como otros juegos de terror. Los sentimientos espeluznantes se transmiten principalmente en las muchas misiones severas de la temporada, que representan sus principales ritmos de historia. En los primeros de estos, los jugadores se enfrentaron a un enemigo inquietable que los persigue con un par de hachas como un villano slasher. La primera vez que te encuentras con ese enemigo, no te das cuenta de que no puedes matarlo; Descubrir que es inmune a tus ataques lleva a una lucha desesperada para escapar.

El encuentro se convierte en algo directamente de un juego como Amnesia: The Dark Descent o Alien: Aislamiento: sus armas son inútiles y su única opción es correr. Hay algunos lugares ajustados donde puedes esconderte de la criatura, usando caminos ocultos como respiraderos para darle el deslizamiento. La situación se vuelve aún más desgarradora porque necesita activar una serie de paneles de control en el área para abrir la puerta que le permitirá escapar, lo que requiere que corra los objetivos con el monstruo perjudicando los talones.

En realidad, es realmente difícil crear una experiencia que hará que los jugadores sientan miedo, porque ya solo están jugando un juego, por lo que ya tienes que ir en contra de eso, dijo el director de arte Rob Adams. Es fantasía. Tienen todos estos poderes, y... tienes que alejar algo del poder del jugador. Pero generalmente se reduce a tratar de crear un espacio más confinado donde se siente el jugador, si algo sucede, no van a poder escapar muy fácilmente. Porque esa es una de las cosas que te hace sentir seguro todo el tiempo, es pensar: 'Oh, puedo correr. Puedo meterme en mi gorrión. Puedo Triple salta de algo. Puedo hacer mi super. Pero tan pronto como el jugador piensa: Si algo sucede, es posible que no pueda escapar, entonces tienes una gran ventaja al hacer que se sientan asustados.

Eso también habla de cuántas de nuestras disciplinas tienen que unirse y hacerte sentir asustado, continuó. Realmente necesitamos audio y necesitamos iluminación y necesitamos nuestro diseño tecnológico, y la narración, el arte y el diseño del encuentro. Todas estas cosas, y como otras cinco cosas que estoy olvidando. Todos tienen que trabajar juntos en el mismo tiempo para hacer esto. Por lo tanto, cuando podemos hacerlo con éxito, creo que funciona muy bien. Pero solo se necesita mucha gente que coopere realmente cuidadosamente para lograrlo.

Hacer los sustos

Tanto la presagio como las misiones severas se sienten como pasos hacia adelante para los usos del horror de Destiny. Pero no son los primeros, como mencionó Farnsworth: Bungie ha creado momentos espeluznantes en el pasado, volviendo al destino original. Los momentos con la colmena que tuvo lugar en la luna a menudo aprovechaba la oscuridad, los cuartos apretados y los monstruos gritando para crear sustos. La incursión final de la Crota se basó en gran medida en una atmósfera de temor. Y estaba el momento de la película slasher de la misión de la hora cero, en la que los jugadores cayeron en un área en forma de laberinto en la antigua torre y fueron perseguidos por una máquina ridículamente rápida cubierta de cuchillas llamada TR3-VR (pronunciado Trevor) que rasgó a través de sus apretados pasillos para encontrarlos.

Creo que todo se remonta a, como, somos una fantasía de poder, ¿cuáles son las formas en que podemos alejar parte de ese poder de los jugadores y realmente limitar lo que pueden hacer como guardián? El desenterración es realmente de donde proviene el miedo en nuestro juego, dijo. Pero tenemos que hacerlo de manera que los jugadores aún tengan una oportunidad. Entonces, al igual que con TR3-VR, solo tenías que saber el patrón para poder escapar del gigante rastreador de muerte por asesinato que habían construido. Y creo que en temporada De los embrujados, lo que estamos haciendo es que estamos tratando de llevar a los jugadores al nivel de poder [requerido] para que puedan comprometerse con estas actividades, pero aún así hacer que se sientan bastante desafiantes, una especie de desafío, y No queremos que estos momentos de falta de poder se hagan cargo de la totalidad de la actividad; eso probablemente sería agotador. Por lo tanto, solo los estamos colocando en lugares específicos donde sabemos que realmente podemos apoyarla. Porque en última instancia, queremos que Entra en el sentido, y pueda usar tus poderes y disparar tus armas y experimentar una historia realmente genial. Y de vez en cuando, cuando menos esperas, intervenir un poco de esa tensión y horror en las actividades.

Farnsworth dijo que pensó que incluso el marketing es esencial para que la experiencia de terror funcione, ya que no es lo que Bungie suele hacer con el juego. Los remolques e incluso la misión introductoria para la temporada se centran en la audiencia para saber que los sustos están llegando y aceptar ese tipo de experiencia.

Tienes que invitar a las personas a tener miedo, tienes que preparar a las personas para ello, para que puedan ser parte de ello como jugador, que es otra cosa por la que definitivamente establecemos un camino, dijo.

La temporada de The Haunted termina el 26 de agosto, y aunque se enfocó mucho en sus aspectos más espeluznantes, también dedica mucho tiempo a explorar el trauma, la tragedia y la salud mental entre sus personajes. Todavía no sabemos hacia dónde se dirige la historia de Destiny 2 en la temporada 18, pero con Bungie poniendo un mayor énfasis en el desarrollo del personaje y explorando una variedad de adornos de género, hay muchas posibilidades para el futuro del juego.

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