Dragonflight Beta Build 46091 Cambios de clase - Noticias
Hemos resumido todos los cambios de clase que se hicieron en vivo en la construcción más reciente de Dragonflight Beta.
Caballero de la muerte
Talentos de Pop
- La racha de frío ahora cuesta 1 runa en lugar de 40 potencia rúnica.
- La ganga del nigromante -El enfriamiento de su apocalipsis se reduce en 45 15 segundos, pero su apocalipsis ya no convoca a los joule, sino que aplica la cripta al objetivo.
Cazador de demonios
- La metamorfosis ahora dura 24 segundos (fue 25).
Estragos
- El daño mejorado la huelga del caos -Caos Trique aumentó en un 15% 10%.
- Viaje de ojos -Cuando el rayo de ojo termina completamente canalizándose, su prisa aumenta en un 10% adicional durante 12 10 segundos.
- El daño mejorado a EL Ruso -el Ruso aumentó en un 25% 20%.
- Fríos Gaza -Cuando el haz de ojos termina completamente canalizándose, su prisa se incrementa en un 10% adicional durante 12 10 segundos.
- Soul Bending -Caín un 10% 5% de sanguijuela adicional, mientras que la metamorfosis está activa.
- Oscense Break -Shas a todos los enemigos frente a ti por [272.16% del poder de ataque] Daño del caos y aumenta el daño que el caos atacó y el trato de danza de cuchillas en un 100% 80% durante 4 segundos. Tiene un daño reducido más allá de 8 objetivos.
- Momento -el Ruso, la caza y el retiro vengativo aumentan su daño causado en un 10% 8% durante 5 segundos.
Druida
- Herat o te Mil --Mágica Daño aumentó en un 30%, y Atarugue es instantánea.
Balance
- Arfala -Calle Down Aves o Balling SARS sobre enemigos en 40 yardas, tratando [204.3% 132.8% del poder de hechizo] Daño astral en 8 segundos. Múltiples usos de esta capacidad pueden superponerse.
- Atarugue -Lunch Una oleada de energías estelares en el objetivo, tratando [207% 134.55% de poder de hechizo] Daño astral y capacitación de la bonificación de daño de cualquier eclipse activo para su duración. Ahora cuesta 40 potencias lunar (en comparación con los 30).
- Las estrellas de disparo -Confiere, Sufre y el daño estelar de la bengala a lo largo del tiempo tienen la oportunidad de llamar a una estrella fugaz, que se ocupa de [36% 18% de poder de hechizo] Daño astral y generando 3 2 poderes astral.
Bonos de conjunto de niveles de druida
- Druida Balance Clase Set IPC -Atarugue y Sartal aumentan el daño de su próxima ira o Estarciré en un 50% 20%, apilando hasta 3 veces.
- Druida Balance Clase Conjunto IPC -Cuenta que ingresa al eclipse, su próximo Atarugue o Sartal no cuesta energía astral y otorga un 50% 35% mayor daño.
- Druida Feral Clase Set IPC -Negocios Byte año RÍO Deben 5% 6% de daño adicional.
- Druida Feral Clase Set IPC -Modos de finales le otorgan 1% de ataque crítico por punto combinado gastado en 5 segundos. Para cada punto combinado, los movimientos de acabado aumentan el daño de su hemorragia en un 2% y aumentan las posibilidades de triturar, rastrillar, deslizar y golpear para atacar críticamente en un 2% durante 4 segundos.
- Druida Guardián Clase Set IPC -gore tiene un 5% de posibilidades de activar. Gore también aumenta el daño de Mangle en un 10%. El uso de Mangle con Gore también inflige el 30% del daño que se da a los enemigos cercanos, el daño reducido más allá de 5 objetivos. También aumenta el daño hecho y reduce el daño que recibe en un 5% durante 6 segundos.
- Druida Guardián Clase Set IPC -Mangle y Tras dan un 5% de daño mayor. Mangle te cura por el 100% del daño que causa. Gore tiene un 5% mayor de posibilidades de activar. Usar Mangle Bits Gore te cura por [150% del poder de ataque] durante 6 segundos.
- Conjunto de clase de restauración de druidas IPC -eflorescencia Las curaciones críticas aumentan la curación de su próximo crecimiento salvaje en un 10% 5%, apilando hasta 5 veces. Lifebloom Crítica Real reduce el enfriamiento de la rapidez de la naturaleza por 2.
Cazador
Dominio de bestias
- Arcaico Bola -Raptor Trique tiene la oportunidad de arrojar una bola ártica en su objetivo, tratando [20% 40% de poder de ataque)] Daño de heladas y apestando al objetivo en un 20% durante 3 segundos. El ártica bola alcanza hasta 2 objetivos.
- El daño de la bestia grave aumentó en un 50%.
- Dire Frente -Dire Best dura 1 segundos adicionales y trata un 20%/40% 30%/60% aumento de daño.
Bonos de set de nivel de cazador
- El set de la clase de dominio de Hunter Best IPC-Barbe tiene un 50% de posibilidades de hacer que su próximo disparo Cobra o que no consumen múltiples disparos. El daño del disparo de púas aumentó en un 5% y el disparo de púas aumenta el daño de su próximo comando de muerte en un 20%.
- CLASE DE MANSIÓN CONSEJO SET 2 PC -Marchan-Arcano y golpes críticos de disparos múltiples porque su próximo disparo dirigido para lanzar un 50% más rápido y hacer que el objetivo sangre para el 20% de los daños que se otorgan más de 6 segundos. Arcano Spot y Multi Spot Interactiva Hits causan que su próximo disparo dirigido haga que el objetivo sangre por el 40% de los daños que se dan más de 6 segundos.
- El conjunto de la clase de puntería de cazador IPC -ataques automáticos rasgados tiene un 10% 15% de posibilidades de aumentar la oportunidad crítica de su próximo disparo arcano o disparo múltiple en un 100%.
- La clase de supervivencia del cazador establece IPC-Raptor-Raptor Trique, Talle y Bucchero Daño aumentó en un 10% 15%.
- La clase de supervivencia de cazadores set IPC --Raptor Trique, Hay y Bucchero tienen una probabilidad del 101% de hacer que su próximo golpe de raptor, tallar o carnicería no cueste un enfoque, y otorgue un mayor daño.
EVOCAR
Devastación
- Véndante abrazar -fui a un aliado y curarlos para [258% 309.6% del poder del hechizo].
Preservación
- Ciclo de vida -Enero 3 esmeralda Bolsos deja un pequeño brote que reúne al 10% 15% de su curación de más de 15 10 segundos. El Sprint luego cura a los aliados en 30 yardas, dividido uniformemente entre los objetivos.
- Tiempo de necesidad -Cuando que usted o un aliado caen por debajo del 20% de salud, una versión de usted mismo entra en su línea de tiempo y los cura para [258% 309.6% de poder de hechizo]. Su yo alternativo continúa curando durante 8 segundos antes de regresar a su línea de tiempo.
mago
Arcano
- Los misiles arcanos -La-lañe cinco ondas de misiles arcanos en el enemigo de más de 2.5 segundos, causando un total de [218.7% 164% de poder de hechizo] Daño arcano.
- Arcano Surge -Capciona todo tu maná actual para aniquilar tu objetivo enemigo y enemigos cercanos por hasta [536% 375.2% de poder de hechizo] Daño arcano basado en el maná gastado. Tiene un daño reducido más allá de 5 objetivos. Para las siguientes 12 segundos, su regeneración de maná aumenta en un 450% 425% y el daño del hechizo aumenta en un 10%.
- Toque del Magia -Alíes Toque de los magos a su objetivo actual, acumulando el 25% del 20% del daño que le da al objetivo durante 10 segundos, y luego explotando por esa cantidad de daño arcano al objetivo y redujo el daño al Todos los enemigos cercanos.
- Daño arcano de eco -Directo que se ocupa de los enemigos afectados por el toque de los magos, causa una explosión que trata [11% 8.25% de poder de hechizo] daño arcano a todos los enemigos cercanos. Tiene un daño reducido más allá de 8 objetivos.
- Daño -arcano iluminado se basó en el 70% de maná se incrementa en un 8% 6%, el rigen de maná, mientras que por debajo del 70% aumenta en un 20%.
Fuego
- Piroclasto -huras Una inmensa roca ardiente que causa [142.61% 128.35% de poder de hechizo] Daño de fuego y un daño adicional [18.6% de poder de hechizo] Daño de fuego de más de 6 segundos.
- Siente el Buen -Máster por pila hasta 2/4% (era 3/6%).
- Las llamas templadas -piroclastos tienen un tiempo de lanzamiento reducido del 40% al 30% y una posibilidad de ataque crítico del 15%. La duración de la combustión se reduce en un 40% 50%.
- La racha caliente de la proclama -consumo tiene un 15% de posibilidades de hacer que su próximo lanzamiento de piroclastos no instantáneos dentro de 15 segundos sea un daño adicional 240% 230%. Máximo 2 pilas.
- Máster o Llame -ignita inflige un 25% 18% más de daño, mientras que la combustión no está activa. La explosión de incendios se enciende a 4 objetivos cercanos adicionales durante la combustión.
- Destrucción controlada --Daño de piroclastos iniciales aumentó en 4.0% 5.0%.
- Sílfide -ignita otorga 5%/10% 3%/6% de daño adicional. Cuando activa la combustión, obtiene un 4% de ataque crítico, y hasta 4 aliados cercanos obtienen un 1% de huelga crítica durante 10 segundos.
Bonos de conjunto de niveles de mago
Maje Frase Clase Set IPC *** -Dinas de las heladas aumenta el daño de la tormenta de ventisca en un 25% y el daño por el escarabajo en un 50% durante 6 segundos. El consumo de dedos de escarcha aumenta el daño del hechizo en un 8% durante 6 segundos.
Nuevos talentos
- Inestable Link -Telepuerto le avanza a 0 años o hasta que alcance un obstáculo, y lo libera de todos los aturdimientos y enlaces.
Monje
Caminador de aire
- Toro, Parte y Aire ahora tienen 2 cargas por defecto (fue 1).
- Thunderbird -Trique o te Indolora te otorga una pila de Thunderbird por cada enemigo golpeado. Thunderbird descarga sobre los ataques cuerpo a cuerpo, tratando [380% 350% del poder de ataque] Daño de la naturaleza.
Mistweaver
- Se dispara el pulso de reverberación -zen una segunda vez al 80% 70% de efectividad si se lanza en objetivos con niebla de renovación y niebla envolvente.
- Pulso zen -luzca un pulso zen alrededor de un aliado. Se ocupa [78.75% 98.44% del poder de hechizo] Daño a todos los enemigos dentro de los 8 años del objetivo. El aliado se cura para [115.5% del poder de hechizo] por enemigo dañado.
- Acumular el daño y la curación de la niebla de niebla -zen se incrementa en un 20% 25% cada vez que la niebla calmante se cura, hasta 6 veces. Cuando termina su canal de niebla relajante, este efecto se cancela.
- La patada de grúa giratoria ahora influye un 10% menos de daño.
Bonos de conjunto de niveles de monje
- Mono Mistweaver Clase Set IPC -Hialino de su niebla envolvente, esencia, y Vivir aumenta en un 15% 10% en los objetivos con su niebla de renovación.
Paladín
- Juicio (Protección/Retribución) -Aporta el objetivo, que trata [63.4% del poder de hechizo] Daño sagrado y hace que tomen un 25% 20% de daño mayor de su próxima capacidad de poder sagrado.
- Palabra de gloria -calla la luz para sanar un objetivo amigable para 0 y un adicional [20% 15% de poder de ataque] de más de 15 segundos.
Santo
- Sentencia renombrada a un mayor juicio.
- Guardado por la luz -Cuando un aliado con su faro de luz se daña por debajo del 30% de salud, absorben el siguiente daño [200% 400% de potencia de hechizo].
- Propósito divino -Las habilidades de poder sólidas tienen un 15% de posibilidades de hacer que su próxima capacidad de poder sagrada sea libre y otorgar un 20% 15% aumentando el daño y la curación.
- Awakening -Word o Gloria y Light o Dan tienen un 15% de posibilidades de otorgarle la ira vengada por 10 8 segundos.
- La luz resplandeciente -hoy Light cura hasta 5 objetivos dentro de 8 12 yardas para el 8% de su curación.
- Momento de compasión -Su flash de luz cura un 10% 15% adicional cuando se lanza en un objetivo afectado por su faro de luz.
- Ir's Deliberante -Alelases la luz dentro de usted, curando un aliado lesionado dentro de las 20 yardas para [39.38% 47.25% de poder de hechizo] cada 1 se por 10 segundos.
- Bytes Salvación -Casting Hoy Light en objetivos afectados por la liberación de Ir extiende la duración de la liberación de su Ir en 3.0 4.0 se. La fundición de luz en los objetivos afectados por la liberación de Ir extiende la duración de la liberación de su Ir en 1.5 2.0 segundos.
Protección
- El juicio -mace el objetivo, que trata [112.5% del poder de hechizo] Daño sagrado y hace que tomen un 25% 20% aumento de daño de su próxima capacidad de poder sagrado.
- El escudo de Vencer lo transfiere durante 8 segundos, absorbiendo un 50% 25% de mayor daño como tratado.
- Un mayor juicio -Juramento hace que el objetivo tome un 25% 20% aumentando el daño de su próxima capacidad de poder sagrado.
- Propósito divino -Las habilidades de poder sólidas tienen un 15% de posibilidades de hacer que su próxima capacidad de poder sagrada sea libre y otorgar un 20% 15% aumentando el daño y la curación.
Venganza
- Un mayor juicio -Juramento hace que el objetivo tome un 25% 20% aumentando el daño de su próxima capacidad de poder sagrado.
- El veredicto de Templario -Aleases un poderoso golpe de arma que trata [194% 126.1% del poder de ataque] Daño sagrado a un objetivo enemigo.
poderes legendarios
- El veredicto final -replica el veredicto de Templario con el veredicto final, un ataque devastador que trata [223% 144.95% del poder de ataque] Daño sagrado. Tiene un 15% de posibilidades de activar Haber o Trata y restablecer su enfriamiento.
Paladín Ayer Set Bonos
El escudo de clase de protección de Paladín IPC *** -vencer's Hielo le otorga a usted y a su aliado más cercano aliado de la luz, aumentando la versatilidad en un 5% durante 4 10 segundos. * Paladín Hoy Clase Set IPC -hoy Light, Flash o Light, Light o Dan, Word o Gloria y otorgar la curación de fe aumenta en un 6% y sus efectos críticos aumentan el daño o la curación de su próximo santo choque en un 20%. * Conjunto de clase de retribución de Paladín IPC (Ola)-Templar El veredicto / veredicto final y el daño de tormenta divina aumentó en un 10%. * Conjunto de clase de retribución de Paladín IPC (nuevo)-Templar El veredicto y el daño de la tormenta divina aumentó en un 10%.
Nuevos talentos
- Momento de compasión -Su flash de luz cura un 10% adicional cuando se lanza en un objetivo afectado por su faro de luz.
- El conjunto de la clase de retribución de Paladín, el veredicto del veredicto y la tormenta divina de IPC-Templar aumentó en un 10%.
Pícaro
- Ruptura \ MODO DE AFINACIÓN QUE ABRA EL DIGNA, CONDUCE DAÑO JUGADO A lo largo del tiempo. Dura más por punto combinado.
- 1 punto: [61.2% 82.6% del poder de ataque] más de 8 segundos 2 puntos: [91.8% 123.9% del poder de ataque] más de 12 segundos 3 puntos: [122.4% 165.2% del poder de ataque] más de 16 segundos 4 puntos: [153% 165.2% del poder de ataque] más de 20 segundos 5 puntos: [183.6% 247.9% del poder de ataque] más de 24 segundos
- Ambos -Ambos el objetivo, causando [95.47% 114.57% del poder de ataque] Daño físico.
- Veneno instantáneo -Coats tus armas con un veneno letal que dura 60 minutos. Cada huelga tiene un 30% de posibilidades de envenenar al enemigo que inflige instantáneamente el daño de la naturaleza [4.95% 5.6% del poder de ataque].
- Herida de veneno -Coñea tus armas con un veneno letal que dura 60 minutos. Cada huelga tiene un 30% de posibilidades de envenenar al enemigo, lo que inflige instantáneamente [2.13% 2.41% del poder de ataque] Daño de la naturaleza y reduce toda la curación recibida en un 8% durante 12 segundos, apilando hasta 3 veces.
- Sahib -Atacó con sus cuchillas envenenadas, tratando [50% 60% del poder de ataque] Daño físico, disipa todos los efectos de enfoque y aplicando una forma concentrada de su veneno paralizante, reduciendo la velocidad de movimiento en un 70% durante 5 segundos.
- Sepsis -Infectar la sangre del objetivo, tratando [26.1% 31.2% del poder de ataque] Daño de la naturaleza en más de 10 segundos. Si el objetivo sobrevive a su duración total, sufren un daño adicional [124.1% del poder de ataque] y obtienes 1 uso de cualquier habilidad sigilosa para 5 segundos
- Haciéndose reprimenda -del [110% 132% del poder de ataque] Daño arcano a un enemigo, extrayendo su ánima a Animalaje un punto combinado durante 45 segundos.
Asesinato
- GARROTE -Corte al enemigo, causando [108% 145.8% del poder de ataque] Daño de sangrado en más de 18 segundos. Silencia el objetivo durante 3 segundos cuando se usa desde el sigilo.
- MOVIMIENTO DE ENSEÑÓ -FILIPINA que impulsa sus cuchillas envenenadas en profundos, causando daño a la naturaleza instantánea y aumentando la oportunidad de su aplicación de veneno en un 30%. El daño y la duración aumentó por punto combinado.
- 1 punto: [16% 20% del poder de ataque] daño, 2 segundos 2 puntos: [32% 40% del poder de ataque] daño, 3 segundos 3 puntos: [48% 60% del poder de ataque] daño, 4 segundos 4 puntos: [64% 80% del poder de ataque] Daño, 5 segundos 5 puntos: [80% 100% del poder de ataque] Daño, 6 segundos
- Mutilate -Atacó con ambas armas, tratando un total de [52.5% 63% del poder de ataque] de daño físico.
- Ventilador de cuchillos -sprays Nivel en todos los enemigos en 10 yardas, tratando [32% 36.8% del poder de ataque] Daño físico y aplicando sus venenos activos a su ritmo normal. Tiene un daño reducido más allá de 8 objetivos.
- Veneno mortal -Coats tus armas con un veneno letal que dura 60 minutos. Cada huelga tiene un 30% de posibilidades de envenenar al enemigo por [37.8% 42.7% del poder de ataque] Daño de la naturaleza de más de 12 segundos. Las aplicaciones de veneno posteriores abordarán instantáneamente [4.5% 5.09% del poder de ataque] daño a la naturaleza.
- Deathmark -Cabe A DeathMark en un enemigo, tratando [204% 244.8% del poder de ataque] Daño de sangrado de más de 20 segundos. Si bien se marcan su Garro, la ruptura y los venenos letales aplicados al objetivo están duplicados, tratando el 100% del daño normal.
- La punta ósea dentada -Estalo una pico óseos en el objetivo, tratando [120% 144% del poder de ataque] Daño físico y [10% 12% de potencia de ataque] Daño de sangrado cada 3 segundos hasta que mueren o dejan combate.
- Tempestad de carmesí -Movimiento de finales que recorta a todos los enemigos en 10 yardas, causando daño instantáneo y haciendo que las víctimas sangren por daños adicionales. Tiene un daño reducido más allá de 8 objetivos. Dura más por punto combinado.
- 1 punto: [9.4% 10.8% del poder de ataque] más [23.4% 26.9% del poder de ataque] más de 4 segundos 2 puntos: [14% 16.1% del poder de ataque] más [35.1% 40.4% del poder de ataque] más de 6 segundos 3 puntos: [18.7% 21.5% del poder de ataque] más [46.8% 53.8% del poder de ataque] más de 8 segundos 4 puntos: [23.4% 26.9% del poder de ataque] más [58.5% 67.3% del poder de ataque] más de 10 segundos 5 puntos: [28.1% 32.3% del poder de ataque] más [70.2% 80.7% del poder de ataque] más de 12 segundos
- Amplificando el veneno -Coats tus armas con un veneno letal que dura 60 minutos. Cada huelga tiene un 30% de posibilidades de envenenar al enemigo, tratando [4.2% 4.75% del poder de ataque] Daño de la naturaleza y aplicando amplificación durante 12 segundos. El envenenamiento puede consumir 10 pilas de amplificación para otorgar un mayor daño. Max 20 pilas.
- Kingston -cada que aplica un veneno letal a un objetivo afectado por Kingston, el daño de Kingston aumenta en un 15% 20%.
- Carnaje indiscriminado -Colón reducido a 60 segundos (fue de 1,5 sin).
Proscrito
- Despachar -Finísima Mueve que despacha al enemigo, causando daño por punto combinado:
- 1 punto: [35% 30% del poder de ataque] daño 2 puntos: [70% 60% del poder de ataque] daño 3 puntos: [105% 90% del poder de ataque] daño 4 puntos: [140% 120% del poder de ataque] daño 5 puntos: [175% 150% del poder de ataque] daño
- Pistola disparó -Dra una pistola oculta y dispara un tiro rápido a un enemigo, que trata [28.1% 26.7% de poder de ataque + 28.1% 26.7% del poder de ataque fuera de la mano] Daño físico y reduciendo la velocidad de movimiento en un 30% para 6 para 6 segundo.
- Rodar los huesos
- Bonificación de daño en el lado ancho se redujo al 15% (fue del 20%).
- El verdadero rodamiento CDR se redujo a 0.5 segundos (fue 1 segundo).
- Bonificación de crítica de precisión despiadada se redujo al 15% (fue del 20%).
- La posibilidad de huelga siniestra de bonificación de calavera y hueso cruzado se redujo al 25% (era del 30%).
- Rigen de energía del tesoro enterrado aumentó a 5 por segundo (era 4 por segundo).
- Oportunista -Viniste Trique tiene un 35% 30% de posibilidades de alcanzar un tiempo adicional, lo que hace que su próximo costo de disparo de pistola y daños dobles.
- Combate Potencia -A aumenta su tasa de regeneración de energía en un 25% 20%.
- Flores fatal -Tos ataques fuera de la mano tienen un 60% 65% de posibilidades de generar 10 energías.
* Las pilas -Max despachadas sumariamente reducidas a 5 (era 7).
Sutileza
- Daño de vísceras reducido en un 4%.
- Los ataques implacables -Tos movimientos de acabado generan [6 5 + 25% de potencia de hechizo] Energía por punto combinado gastado.
- Técnicas de sombra mejoradas -Hado Teniques generan 4 3 energías adicional.
- Replicando sombras -Ruptura da un daño adicional al 30% 20% a medida que la sombra y se aplica a 1 enemigo adicional en 8 yardas.
- Vesilteouched -Tos habilidades se ocupan del 8% 5% aumentando el daño mágico.
- Las dagas más profundas -Vis cerate y el polvo negro aumentan su daño en la sombra se otorgan un 10%/20% 8%/16% durante 8 segundos.
Nuevos talentos
- La punzada sinvergüenza -Antenor también aumenta la posibilidad de golpe crítica de sus venenos en un 15%, y sus ataques críticos generan 1 energía.
Chamán
Elemental
- El resurgimiento de lava de Windspeaker -Cuando arrojas shock de tierra o explosión elemental, gane aumento de lava y aumente el daño de tu próxima explosión de lava en un 20% 10%. Ahora también se desencadena del terremoto.
- El choque de la Tierra -Insanamente conmociona al objetivo con fuerza de conmoción, causando [218.4% 229.32% de poder de hechizo] Daño de la naturaleza. Parte Shock consumirá todas las pilas de fulminación para causar daño de naturaleza adicional a su objetivo.
- Nave de calor -Cuando que la oleada de lava se desencadena de la onda de calor, el daño de su próxima explosión de lava aumenta en un 20%.
- Tótem de magma líquido -Sumamos Un tótem en la ubicación objetivo que estalla en el tratamiento [40% 90% del poder de hechizo] Daño de fuego y aplica el choque de llama a 3 enemigos en 8 yardas. Continúa lanzando magma líquido en un objetivo cercano aleatorio cada 1 segundo por 6 segundos, tratando [23.1% 52% de poder de hechizo] daño por fuego a todos los enemigos en 8 yardas.
Mejora
- El arma de Maelstrom ahora tiene un 16% de posibilidades de PRO (era del 20%).
- Daño de todas las habilidades de consumo de armas de Maelstrom reducidas en un 10%
- Stormstrike -Energiza ambas armas con un rayo y ofrece un golpe masivo a su objetivo, con un total de daños físicos [214.8% 258% de potencia de ataque].
- Industrie -hurí Una asombrosa explosión de viento a un enemigo, que se ocupa de un total de [214.8% 258% de poder de ataque] daño físico, sin pasar por la armadura.
- Lava Las -Carga su arma fuera de la mano con lava y quema su objetivo, tratando [75.6% 145.1% de la potencia de ataque] Daño de fuego.
- El bono de daño de las pestañas de lava de mano caliente se redujo al 20% (era del 50%). El rango 2 redujo al 40% (fue 100%).
- Ice Trique -Pique Tour G para con una cuchilla helada, tratando [115% 138% del poder de ataque] Daño de heladas y enganchándolos en un 50% durante 6 segundos.
- Banderín -Watters una línea de tierra frente a ti con tu arma de mano principal, causando [140% 245% de poder de ataque] daño de flamestrike e incapacitando cualquier golpe enemigo durante 2 segundos.
- La ira de Toro -A aumenta la posibilidad de dominio: elementos mejorados para activar Windsurf y Stormbringer en un 100% 150%.
- La recolección de tormentas -cada objetivo alcanzado por un rayo de choque aumenta el daño de su próxima tormenta en un 15% 25%, hasta un máximo de 10 6 pilas.
- Dispara nova -Inuit Una explosión de daño ardiente de todos los objetivos afectados por tu choque de llama, tratando [42% 52.5% del poder de ataque] Daño de fuego a hasta 6 objetivos dentro de los 8 años de tus objetivos de choque de llama.
- Espíritu salvaje -Sumamos Dos lobos de espíritu elemental que te ayudan en la batalla durante 15 segundos. Son inmunes a los efectos que perturban el movimiento, y cada espíritu salvaje elemental se convocó al 15% 20% aumentando el daño de fuego, heladas o naturaleza que se basan en sus habilidades.
- Los vientos de la fatalidad -Tique a su objetivo por el daño físico [65% del poder de ataque], aumentan la oportunidad de activar el arma de Windsurf en un 200% y aumenta el daño otorgado por el arma de Windsurf en un 25% 10% durante 8 segundos. El enfriamiento aumentó a 90 segundos (fue de 60 segundos).
- Los vientos contundentes -Windsurf causan cada ataque de Windsurf sucesivo en 15 segundos para aumentar el daño de Windsurf en un 45% 40%, apilando hasta 5 veces.
Bonos de set de nivel chamán
- El conjunto de clase elemental de chamán IPC aumenta el daño de su próximo shock / explosión elemental de tierra o terremoto en un 5%, apilando 5 veces. El rayo, el rayo de cadena y la explosión de lava aumentan el daño de su próximo choque y terremoto de la Tierra en un 5.0%, apilando hasta 5 veces.
Nuevos talentos
- Furia de las pilas de arma de vorágine de tormenta -Suman aumenta tu prisa en un 1% por pila durante 4 segundos.
- El fuego y el hielo -aumenta todo el fuego y las heladas que se da en un 3%.
Guerrero
Brazos
- Daño de ataque automático reducido en un 25% (fue del 10%).
- En Fuer te Kilo -Colosos Más/Warbreaker aumenta su prisa en un 10%, o en un 25% 20% si el objetivo es inferior al 35% de salud. Dura 10 segundos.
- Skullsplitter -Base el cráneo de un enemigo, que trata [147% 120% del poder de ataque] daño físico. La habilidad ahora genera 20 rabias (por debajo de 30).
- Mortal Trique -Un Vicios Trique que trata [174.3% 169.3% del poder de ataque] Daño físico y reduce la efectividad de la curación en el objetivo en un 50% durante 10 segundos.
- Ejecutar -Excepto para terminar un enemigo, causando hasta [220% 210% de poder de ataque] daño físico basado en la ira gastada. Solo se puede usar en enemigos que tienen menos del 20% de salud.
- Juggernaut -Excite aumenta el daño de Ejecute en un 3% durante 12 segundos, apilando hasta 15 12 veces.
- Heridas profundas --Mortal Trique, ejecutan y tormenta bladestest infligen heridas profundas, causando [72% 68% del poder de ataque] daño por sangrado en 12 segundos.
- Red -Mundo te Margen, causando [64.2% del poder de ataque] daño físico al instante y un daño de sangrado adicional [115% 107.5% de la potencia de ataque] durante 15 segundos.
Furia
- Bloodthirst -Asonase el objetivo en una locura sedienta de sangre, que trata [65% 72% del poder de ataque] daño físico y restaurando el 3% de su salud.
- Bloodcraze -BloodThirst aumenta la oportunidad crítica de su próxima sed de sangre en un 10% 15%. Apilando hasta 5 veces.
- El daño de Bloodborne -Hunde de la furia de Di, el rugido atronador y la herida de brote aumentaron en un 15% 20%.
- Rating golpe -Un poderoso golpe con ambas armas que trata un total de [126% del poder de ataque] de daño físico.
- Aplastar el golpe -cargue a un enemigo y dar un poderoso golpe con ambas armas que trata un total de daño físico [184% 190% del poder de ataque].
- Anihilado -Un Auto-Atracos Auto-Atracos tiene un daño físico adicional [10% 11.5% de la potencia de ataque] y generan 2 rabias.
- Trata año Furia --Ramaje o Rating Blues aumentó en un 10% 15%.
- El golpe de huelga de matanza -Rating hace que cada huelga de su próximo alboroto cause un daño adicional del 10% del 20%, apilando hasta 5 veces.
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