Para los desarrolladores, PlayDate es un desafío de diseño encantador.

La computadora de mano Playdate de Panic es diferente a cualquier otro sistema de videojuegos. Tiene un amplio almacenamiento y admite Bluetooth, pero también tiene una pantalla monocromática de 400 x 240, 1 bit y una manivela en el lado del sistema. Las nuevas plataformas siempre son un riesgo para invertir, especialmente cuando son tan raros y tristes como playdate.

Contenido

  • Ser invitado a la playdate
  • Un nuevo desafío
  • Desarrollo de mentalidad de manivela
  • ¿Que sigue?

A pesar de eso, el pánico atrajo a un talento indie de primer nivel para hacer juegos para el lanzamiento del sistema. Desde el hombre que creó la icónica cara de Mario Interactive en super Mario 64 a los estudios detrás de grandes títulos como _ el rey's bird_ y backspace bouken, muchos desarrolladores ya están probando los límites de lo que puede hacer esta computadora de mano de cranky.

Las tendencias digitales hablaron a tres desarrolladores que crearon juegos de playdate antes de su lanzamiento para descubrir lo que los dibujaron al sistema. Aprendí que hacer juegos para este peculiar portero es tan raro y divertido, ya que parece que los desarrolladores rompen nuevos terrenos en una plataforma que es diferente a nada antes que él. Ya sea que esté averiguar la forma correcta de usar esa manivela peculiar o descubrir lo que parece ser un desarrollador de terceros para el playdate, los adoptantes tempranos están escribiendo el primer libro de reglas de diseño del sistema.

recibiendo invitado a la playdate

Giles Goddard, el CEO de Chuhai Labs, ayudó a crear algunos juegos icónicos de Nintendo como star Fox y Super Mario 64. Aún así, se sorprendió cuando aprendió por primera vez sobre el playdate en Bitsummit, un evento japonés de juegos indie. Cuando Nick Suttner, jefe de publicación en Panic, "discretamente" se acercó a Goddard con el dispositivo, estaba instantáneamente intrigado.

"¡Fue una cosa tan única y de aspecto lindo que todos nos enamoramos bastante!" él dijo. "La manivela, la pantalla súper crujiente y el tamaño lo convierten en el tipo de dispositivo que desea simplemente recoger y jugar con todo el tiempo. Así que queríamos hacer un juego simple que pudieras recoger y jugar unos minutos a la vez ".

Ahora que Goddard estaba a bordo con la creación de un juego para esta computadora de mano que empiece a la biela, Chuhai Labs tuvo que decidir qué hacer. El estudio japonés celebró un atasco de juegos donde sus desarrolladores encontrarían ideas y luego votarían por el juego que querían hacer. Durante este proceso, Goddard recordó un minijuego de surf llamado california games para el Atari Lynx que él y su hermano amaban.

"Fue el tipo de juego que realmente no podías bajar, era malditamente adictivo y muy bien hecho", recuerda Goddard. "El juego de surf, se convirtió en una especie de elección obvia para usar la manivela, ya que le permite hacer algo completamente único con los controles. Dudo que lo hubiéramos hecho si no fuera por el Playdate ".

Goddard finalmente serviría como programador de plomo en este juego, titulado Whitewater Wipeout. Es un juego de surf simple y de estilo arcade donde los jugadores realizan trucos con la manivela mientras esquan un tiburón y tratan de obtener una puntuación más alta. Los jugadores lo obtendrán como parte de la temporada 1 de los lanzamientos de juegos de Playdate, que Panic reclutó a otros desarrolladores notables.

un nuevo desafío

Suttner también se acercó a Serenity Forge, un desarrollador y editor boutique indie y editor detrás de los títulos como _ el pájaro del rey y where el agua sabe a Wine. El director de negocios, Kevin Zhang, dijo que la Forja de Serenidad acordó desarrollarse para Playdate porque les gustaba el pánico y vio esto como una forma de experimentar los desafíos de una era en la que no existía la cerenidad Forge.

"Somos un estudio relativamente joven en comparación con los que han existido durante muchas décadas, por lo que nunca tuvimos que lidiar con las restricciones técnicas de manera inmensamente difícil a la escala de lo que los desarrolladores en los años 90 y principios" tuvieron que tratar con ", explicó. "Cuando la oportunidad de ser verdaderamente impulsada por los hardware se presentó a nosotros, fue un nuevo desafío que realmente nos intrigó".

La Forja de Serenidad estuvo particularmente interesada en la manivela de Playdate, pero tenía problemas para encontrar una idea para un juego completo como "Muchas de estas ideas eran solo buenas para la mecánica, no un diseño de juego completo", según Zhang. En última instancia, el equipo se adjuntó a una idea de que "gira en torno a los movimientos frenéticos pero precisos de la manivela", a medida que los jugadores aleatoron los personajes y los ascensores.

Mientras que el juego inicialmente presentó a los humanos, la idea surgió la idea cuando la Forja de Serenidad decidió cambiar los personajes a los pingüinos que Zhang dice que es un mejor ajuste para la "naturaleza peculiar y divertida de la Playdate". Este juego se convertiría en Flipper Lifter, un título de la temporada 1 de Playdate que produce Zhang. También proporcionó la voz de los pingüinos.

Mientras que el pánico invitó a Chuhai Labs y Serenity Forge en el ecosistema de desarrollo de playdate, los juegos de la fiesta de RNG comenzaron a desarrollarse para el juego de juegos después de ver un tweet viral y completar un formulario para expresar su interés. Al igual que Zhang, el equipo de tres personas detrás de la tipificación de mazmorra-crawler backspace Bouken estaba intrigada por el hardware retro.

"El hecho de que estaban haciendo un pedazo de hardware que fue similar al hardware retro, pero no restringido por las mismas limitaciones técnicas fue atractiva", dice Programmer y Designer Jake White. "Hay un poco más de poder de procesamiento, pero sigue siendo blanco y negro con controles simples. Siempre me he interesado en hacer juegos retro, para que realmente me atrajeron ".

Una vez que los juegos de juegos de la fiesta de RNG tengan acceso a las herramientas de desarrollo, prototipó muchas ideas, pero desechó a muchos de ellos. Finalmente, los juegos de la fiesta de RNG regresaron a una idea que había tenido por un tiempo: un juego inactivo en tiempo real donde los jugadores tienden a un jardín. Este concepto se convirtió en bloom, un juego narrativo que se desarrolla en tiempo real donde los jugadores administran una tienda de flores, jardín y envían mensajes de texto a su familia. Bloom es uno de los juegos de lanzamiento más ambiciosos para la Playdate, ya que le pide a los jugadores que regresen día tras día. El escritor, el músico y el artista Ben Bushe también cree que la configuración en tiempo real de bloom funciona realmente bien en conjunto con la temporada de juegos, ya que ambos lo alentan para que revise la Playdate regularmente ".

Bloom no es parte de la alineación de la temporada 1 de PlayDate. Si alguien quiere jugar bloom, necesitará comprarlo en Itch.io y SideLoad el juego. No hay garantía de éxito, especialmente porque el equipo no sabía acerca de la próxima tienda en el sistema de PlayDate hasta que se anunció el 19 de abril. Sin embargo, los juegos de la fiesta RNG aún estaban emocionados de crear algo para el playdate y ayudar a establecer el estándar para Lo que puede parecer los juegos de terceros en el sistema.

"Ha sido como el oeste salvaje durante los últimos años", afirmó blanco. "Nadie sabe realmente cómo publicar juegos por esto, ¿por qué no intentamos ser los primeros? Tal vez vamos a seguir el aterrizaje; Tal vez no lo hagamos ".

DESARROLLO DE MENTE DE GRANQUE

Ahora que estos desarrolladores de Indie tenían ideas para los juegos, tenían que seguir adelante con los que se basaban en el lenguaje de programación de Panic's LUA. Debido a las rarezas técnicas mencionadas anteriormente de la Playdate, Dios dice que estaba "enfocándole más en los aspectos de juego" cuando el prototipado y el desarrollo de Thitewater Wipeout. Él dice que el primer prototipo para whitewater wipeout "fue solo una sola línea que actúa como la ola con un simple sprite de la junta controlado por la manivela" porque sabía que quería que la manivela fuera la entrada principal. Sin embargo, eso definitivamente no lo cortaría para la liberación final, y Chuhai Labs tuvo que encontrar una manera de hacer que el juego se ejecute sin problemas en esta computadora de mano.

"Puede ser difícil mantener la velocidad del marco lo suficientemente rápido para que la acción sea suave, especialmente cuando tiene muchos sprites que aparecen en la pantalla, por lo que a veces hay que pensar fuera de la caja cuando se trata de cómo hacer cosas", Diosdard explicado. "Por ejemplo, debido a que la tabla de surf es bastante grande y se puede girar a cualquier ángulo, en realidad prerejoramos todas las orientaciones para separar imágenes cuando el juego se acerca. Que libera toneladas de CPU para hacer otras cosas como la física o los sprites de dibujo ".

Es un retroceso para diseñar consideraciones que los desarrolladores no hayan tenido que explicar desde el juego. Aún así, estos obstáculos hacen los juegos que terminaban en el playdate, más impresionantes. De hecho, la serenidad Forge's Zhang llamó a estas limitaciones "liberar" al analizar el desarrollo del Lifter _Flipper.

"Hay muchos desafíos técnicos interesantes que se aplican a las consolas de mano, y más aún cuando se trata de cubrir en particular", explicó Zhang. "Pero en cierto modo, también está realmente liberado porque tenemos una idea mucho más clara de lo que es y no es factible para un dispositivo como este, y nos permite concentrarnos en destilar las mejores ideas a sus conceptos más puros, que es Siempre un gran ejercicio creativo ".

Al igual que Goddard y la tripulación de Chuhai Labs, Zhang admite que la manivela de Playdate fue la "fuente de influencia e inspiración completa" para la forja de serenidad durante el desarrollo de Lifters_Flipper. "Flipper Lifter nunca se habría hecho sin la manivela, no porque no sería un juego divertido, sino porque hay tantos otros juegos divertidos que podríamos haber hecho que no habría girado en torno a la idea de poder usar Una entrada tan única sin que se canse demasiado de ello ".

Bloom Bucks que diseñan la tendencia tal como se enfoca en la tendencia de liberación. Utiliza la manivela para un ascensor y desplazarse por textos, pero no es el enfoque principal del juego. Incluso presenta un modo de accesibilidad que relula la funcionalidad de la manivela al D-Pad. "Si todos los juegos de la temporada 1 se centrarán en el aspecto de la cigüeñal, entonces no es necesariamente que sea importante que lo conviertamos en un mecánico primario", explica Peyton Balasko "Los juegos de fiesta de RNG.

"Loom's El mejor dispositivo de entrada es el tiempo," Agrega White. El equipo de tres personas también explicó que PlayTesting era difícil porque solo tenían un dispositivo para compartir. Tocarlo en el sistema también les ayudó a darse cuenta de que necesitaban ampliar y hacer todo en bloom legible en la pequeña pantalla del sistema. En total, las estimaciones blancas bloom tomaron alrededor de siete meses para crear.

El desarrollo del juego requiere mucho tiempo, y la mayoría de los juegos AAA ahora toman de tres a cinco años para crear como mínimo. Como los juegos indie se vuelven más y más ambiciosos, están empezando a tomar tanto tiempo para hacer. Nuestras discusiones aclararon que los desarrolladores de Indie podrían hacer juegos de playdate en marcos de tiempo mucho más cortos con pequeños equipos a pesar de los desafíos técnicos únicos. Un grupo de 10 en Chuhai Labs creó Whitewater Wipeout en aproximadamente un mes, mientras que solo trabaja en él como un proyecto lateral.

Mientras tanto, el desarrollo de Lifter's_Flipper tomó aproximadamente un año, pero Zhang admite que la Forja de Serenidad funcionó en el juego dentro y fuera, por lo que el desarrollo realmente duró aproximadamente dos meses. Si bien su tiempo que desarrolla títulos para el sistema fue corto, todos los que hablamos parecían ansiosos por hacer más juegos para el playdate.

¿Que sigue?

Aunque el sistema de pánico y su audiencia siguen siendo relativamente no probados, ya que el playdate sale a quienes lo ordenaron, todos los que hablaron las tendencias digitales hablaron emocionadas para desarrollar más juegos para la plataforma. Goddard incluso reveló que Chuhai Labs ya ha terminado el desarrollo en un seguimiento a Thitewater Wipeout.

"Ya hemos terminado un nuevo juego, esta vez usando una tabla de snowboard en lugar de una tabla de surf", dice Goddard. "Me encantaría continuar haciendo juegos para el Playdate, ya que es un dispositivo tan divertido para que se desarrolle".

Goddard se burló de que Chuhai Labs está explorando las capacidades 3D de Playdate. "En cuanto al potencial sin explotar, descubrimos que, en realidad, puede hacer que 3D sea bastante bien a una velocidad de fotogramas decente, así que me gustaría explorarlo más. No estoy diciendo que verás star Fox en él en cualquier momento, pero... "se burla.

Mientras tanto, el acelerómetro del sistema es lo que forja la serenidad de las intrigas. "No tuvimos la oportunidad de jugar con su característica y capacidades del acelerómetro, lo que creemos que podría ser una gran oportunidad para trabajar en conjunto con la manivela", dijo Zhang.

Si bien Chuhai Labs y Serenity Forge tienen la Red de Seguridad relativa de ser entregados a todos los jugadores de PlayDate a través de la temporada 1, los juegos de la fiesta de RNG tienen más que probar con bloom. Mientras que el equipo expresó su interés en liberar a los futuros juegos de PlayDate a través de las estaciones de PlayDate o en el catálogo, la versión atípica de bloom no se ha disuadido de ser un desarrollador de terceros para el sistema.

"¡Tenemos tantas ideas!" White dice. "Esta es la máquina más fresca para hacer juegos en los que he experimentado personalmente. Hits creativamente todas las notas correctas. Creo que las ideas son simplemente ilimitadas por esto... Estoy emocionado de ver los juegos de Carmeier porque el juego de juegos tiene una batería enorme y es super portátil. Tengo muchas ganas de ver a alguien hacer un gran RPG en el que puedes hundir toneladas de horas ".

A pesar de su naturaleza no probada, el pánico atrajo a muchos desarrolladores indie notables para liberar juegos para la plataforma y los convencieron de que continúen trabajando en él. El sistema presenta desafíos técnicos y de diseño únicos que estos desarrolladores no pueden encontrar en otros lugares, lo que hace que los proyectos laterales divertidos en lugar de los juegos de tontpole los equipos deben confiar en sobrevivir.

Playdate Review

En su estado actual, Playdate es una plataforma hecha a medida para los desarrolladores indie para experimentar y crear en. Como tal, los desarrolladores de Indie grandes y pequeños están revisando de qué se trata todo el alboroto entre las versiones para más plataformas estándar.

Los desarrolladores como los papeles, Lucas Pope ya han anunciado juegos para el sistema, y sus herramientas de desarrollo están disponibles para el Programmer interesado, como tal, la PlayDate probablemente será el hogar de algunos juegos indie ingeniosos en los próximos años.

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