Dentro del largo y emocional viaje de un éxito de acceso temprano
A menos de la mitad de 2022, ya está claro que este año está disminuyendo en los libros de historia de los juegos: el éxito asombroso de elden Ring solo lo estableció en piedra. Aunque los éxitos de taquilla gigantes han sido el punto focal de conversación este año, la mayoría de los proyectos más impresionantes de este año son mucho más pequeños en escala. En silencio ha sido un año tremendo para los juegos independientes que salen de acceso temprano.
Contenido
- Abrazar el acceso temprano
- Comentarios sobre la mosca
- Pegar con eso
Un concepto que se ha vuelto más popular en la última década, el enfoque de acceso temprano permite a los desarrolladores lanzar juegos mucho antes de estar en un estado de 1.0 terminado. Eso les da a los fanáticos la oportunidad de jugar juegos temprano y proporcionar comentarios a los creadores, teniendo un impacto directo en el desarrollo. La estrategia valió la pena por hades en 2020, creando el primer clásico instantáneo de la década. Dos años después, el enfoque continúa dando frutos a los desarrolladores que están dispuestos a permitir que las comunidades ingresen a su proceso creativo.
Solo el mes pasado, hemos visto grandes historias de éxito de acceso temprano en forma de dorfromantik, teardown y, más recientemente, Rogue Legacy 2. Cada uno habla de los beneficios potencialmente masivos del acceso temprano, aunque el proceso no está exento de su propio estrés, peligro y vulnerabilidad para los creadores dispuestos a arriesgarse, solo pregunte al equipo detrás de Rogue Legacy 2.
abrazar el acceso temprano
Durante mucho tiempo, la mayoría de los videojuegos siguieron una ruta de lanzamiento similar. Los desarrolladores trabajaron en silencio en un nuevo título durante años, lanzando la demostración ocasional o celebrando pruebas de juego para recopilar comentarios. Un juego se lanzaría en un estado 1.0 y se realizaría o recibiría ajustes posteriores al lanzamiento en función de los comentarios (consulte Elden Ring con su cadena constante frustrante de actualizaciones). El acceso temprano reorganiza esa línea de tiempo, ampliando la fase de retroalimentación del jugador y doblándola en el camino a 1.0.
Los juegos de Door del desarrollador de Cellar decidieron adoptar ese enfoque con Rogue Legacy 2, una secuela de su influyente predecesor Roguelite 2013. Mientras ese juego se lanzó en un estado de 1.0 terminados, Cellar Door decidió que repartiría la secuela un área a la vez hasta que el juego se terminó. En una entrevista con las tendencias digitales, el cofundador de Cellar Door, Kenny Lee, explicó que fue un movimiento sorprendentemente emocional para el estudio.
"En realidad no fue una decisión muy fácil de tomar", lee lee a Digital Trends. "Hemos visto juegos anteriores en el género en el acceso temprano, por lo que sabíamos que era algo que funcionaría. Si queríamos hacerlo por Rogue Legacy 2... para nosotros, era más que un juego. Es algo que cambió nuestras vidas y hizo que el vapor rodara con nuestra empresa. Entonces, abrirlo a todos daba un poco de miedo. Pero solo queríamos que fuera el mejor juego posible y pensamos que el acceso temprano era la mejor manera posible para eso ".
Parte de la decisión fue logística. Cellar Door quería elevar el alcance de la secuela, pero eso también habría requerido una escala significativa en el personal del estudio. Comenzar con el acceso temprano ayudaría a mitigar ese desafío. Comenzaría a probar temprano, lo que a su vez permitiría que el estudio aborde problemas complejos como el flujo del juego y el equilibrio de dificultad temprano. Por ejemplo, Lee señala que la quinta área extremadamente desafiante del juego, la Torre Sun de plataformas pesadas, estaba casi terminada cuando el juego se lanzó inicialmente y iba a ser uno de sus primeros biomas. Sin embargo, el equipo se dio cuenta rápidamente de que sería demasiado difícil y lo pateó mucho más lejos.
Si bien sería beneficioso para el producto final, el acceso temprano también vendría con algunos inconvenientes, los que se hicieron inmediatamente evidentes para el equipo al lanzar inicialmente el juego en agosto de 2020.
Comentarios sobre la mosca
"Lo que terminó siendo más preocupante fue cuando finalmente se lo mostramos a las personas y no recibimos la percepción que esperábamos", dice Lee. “Subestimamos cuánto dolería. Ese es un desafío para muchas personas que entran en acceso temprano que realmente no consideran, y eso es, ¿qué sucede si su juego de acceso temprano no comienza a correr? "
La reacción decepcionante del juego en comparación con las expectativas se debió a lo limitado que fue el lanzamiento inicial. Solo contenía uno de los seis biomas que aparecería en la versión final del juego. Los jugadores emocionados ardieron a través de la construcción y vencieron a su jefe mucho más rápido de lo que la puerta de la bodega anticipó, dejando a algunos fanáticos impacientes sintiéndose decepcionados por el tan esperado proyecto.
Ese es el lado más aterrador del enfoque. Al colocar un juego en el acceso temprano, los desarrolladores están firmando esencialmente un contrato con sus jugadores. Es un compromiso a largo plazo que dice que el estudio verá el proyecto hasta la finalización, sin importar cuánto tiempo lleva. Retroceder de ese acuerdo podría tener un efecto adverso, rompiendo la confianza tan importante entre un estudio y sus fanáticos más leales que usaron su tiempo libre para proporcionar comentarios.
"Solo tuvimos que cavar profundamente y generar la fuerza de voluntad para terminar el juego", dice Lee. "La ignorancia es una felicidad a este respecto, donde crees que va a funcionar bien y te das cuenta de que no está tan bien, pero tienes que seguir adelante".
La respuesta inicial al primer bioma provocó algunos cambios importantes en cómo se implementó el proyecto desde allí. Inicialmente, la puerta de la bodega planeó soltar nuevos biomas uno a la vez en parches de hitos. Sin embargo, el estudio estaba "asustado" de que el juego no despegaría después de las críticas iniciales, por lo que empaquetó dos biomas en su próxima actualización. Eso ayudaría a cambiar algún sentimiento del jugador, pero también dejaría a los desarrolladores luchando para crear una nueva hoja de ruta para el resto de la tubería del juego.
Eso sin mencionar que un despliegue de actualización de acceso temprano lo convierte en una buena cantidad de trabajo adicional. Lee señala que cada actualización importante que el equipo cayó para rogue Legacy 2 llevó el mismo estrés que un lanzamiento completo del juego. Estima que el equipo tuvo que pasar por nueve ciclos de lanzamiento para cuando el juego llegó a 1.0, cada uno nuevo tan exigente como el anterior.
"Cada vez que sale un nuevo parche, es una gran cantidad de trabajo", dice Lee. "Salen toneladas de errores, tienes que preparar materiales de marketing... es un mini ataque cardíaco cada vez. ¡Y no se vuelve más fácil! "
Cuando se le preguntó qué consejo tiene para que los desarrolladores piensen sobre el acceso temprano, Lee enfatiza la importancia de lanzar con suficiente contenido. Si bien la idea de construir un juego desde cero junto a la comunidad es divertido, el inicio difícil de rogue Legacy 2 muestra que los jugadores deben presentarse con suficiente contenido fundamental por adelantado para permanecer a largo plazo.
pegarse con eso
Si bien el camino de Rogue Legacy 2 a 1.0 puede sonar como una historia de terror de desarrollo de juegos, el resultado final habla por sí mismo. El juego se lanzó a Critical Acclaim este mes y actualmente es uno de los títulos mejor revisados del año junto con horizon Prohibido West. Lee cree que eso no hubiera sido posible sin bajar la guardia y dejar que los jugadores se conviertan en un proceso emocionalmente vulnerable.
"El acceso temprano es mucho más estresante que lanzar un juego una vez, pero es un sacrificio que debes hacer si quieres hacer un mejor juego", dice Lee. "No sé si podríamos haber hecho incluso Rogue Legacy 2 si no entramos en el acceso temprano".
Al escuchar comentarios e incluso ver a los creadores de contenido jugar, Cellar Door pudo hacer ajustes significativos que serían lo mejor. Eso incluía cortar al menos cinco rasgos de herederos, como una condición de "sensibilidad de la luz", que eran jugadores nauseabunos ("No sé por qué lo dejamos pasar", dice Lee). El sistema de resolución del juego, donde los jugadores pierden la salud máxima cuando recogen reliquias, también se sometieron a un gran ajuste después de que los desarrolladores notaron que los jugadores simplemente no estaban recogiendo artículos para evitar la pérdida de salud.
Decisiones difíciles como esa pueden crear tensión adicional en el acceso temprano. Cambiar los sistemas establecidos en la mosca podría complacer a algunos, pero también puede sacar algunos Pitchforks. A pesar de ser una colaboración comunitaria, existe un nivel saludable de donaciones que los desarrolladores deben mantener; El enfoque puede ser tan agotador emocionalmente como gratificante. El mejor consejo que lee le da a los desarrolladores que buscan superar el acceso temprano es prepararse para el impacto.
"El único consejo que puedo dar es cultivar una piel más gruesa", dice Lee. "Debes tener confianza en tu proceso de diseño".
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